Anche a questo E3, lo staff di  GamerEscape,MMORPG e PlayStation Universe si sono seduti a fare quattro chiacchere col produttore Naoki Yoshida.
Noi di FFXIVITALIA non potevamo  lasciarci scappare questa intervista.
Leggete tutti i dettagli di questa intervista tradotta!!

Si ringrazia Nozih Fashonti per l’aiuto nella traduzione

MMORPG: Ero curioso circa il Raid Finder che è stato introdotto nella 3.3 e vorrei sapere il motivo percui è stato introdotto solamente adesso e non prima.

Yoshida: La ragione per la quale non è stato introdotto prima è perchè con l’avvento di content sempre più difficili devi stare attento nella selezione delle persone che vogliono entrare nel party. Hai bisogno di avere persone con la stessa tua motivazione e lo stesso intento nel proseguire. Molte volte il content non è semplice. Non puoi accedervi e sperare di chiuderlo al primo try. Ecco perchè la costruzione del party ha grande importanza. Abbiamo voluto evitare ogni genere di conflitto che si potrebbe avere con un sistema di matching automatizzato. Non abbiamo mai voluto che le persone combattessero internamente riguardo le proprie capacità o intenzioni quando il matching era automatico.

Ora che siamo al terzo anno di FFXIV, stiamo assistendo ad un trend nel quale ci sono principalmente due tipi di persone: Le prime a cui piace entrare nel raid e chiuderlo e quelle che non sono interessate. Abbiamo inoltre osservato che c’è un terzo tipo di persone: sono quelle persone che entrano in raid e anche se non lo chiudono al primo try, gli va bene lo stesso; magari imparandolo alla perfezione prima di chiuderlo. Abbiamo ricevuto moltissime domande da persone che vorrebbero entrare nei content ma purtroppo non riescono a trovare party. Abbiamo voluto rispondere a questa domanda implementando un sistema che va oltre la ricerca di membri del party.

Il team di sviluppo ha voluto inoltre un sistema dove tu puoi costruire il tuo party con persone da ogni parte del mondo e per farlo dobbiamo implementare un sistema che permetta ai player di chattare con altri di altri server. Il sistema di chat inter-server richiederà ancora un po’ di tempo; pensiamo che sarà implementata con la 3.5.

GE: In aggiunta all’arma sbrillucicosa, ci saranno altri tipi di ricompense?

Yoshida: La ricompensa più grande è l’arma. In aggiunta saranno punti esperienza che potrete usare per il levelling.

GE: L’esperienza che si riceve in Deep Dungeon verrà usata anche per livellare il personaggio al di fuori di esso?

Yoshida: Si. Il tuo personaggio livellerà più velocemente all’interno dei Deep Dungeon. L’esperienza che ottieni dentro sarà “tradotta” in quella che normalmente ricevi livellando all’esterno. Quindi non è detto che se fai il 60 dentro ai DeepDungeon, tu sia 60 anche al di fuori.

In aggiunta, le armi “sbrilluccicose” avranno un item level molto alto. Per i player che possono non essere molto confidenti con le proprie skill di gioco, possono utilizzare quelle che trovano facendo il content Deep Dungeon.

PSU: Nella 3.3, Sohr Khai è stato un perfetto esempio di dungeon che racchiude meccaniche molto interessanti sia per il lato narrativo che quello combattivo con  Hraesvelgr che vola sopra di noi e il fight contro di lui. È più profondo e interessante di alcuni momenti della storia che abbiamo visto in passato. Vorrei sapere, se possibile,se ci saranno idee come queste in futuro, magari per la 4.0 e se questi momenti potranno essere più epici come quelli che trovi in Sohr Khai.

Yoshida: Parlando in termini di dungeon, svolge anche la funzione levelling e farming per EXP e le Allagan Tomestones. Solitamente il tempo che ci si impiega per completare questo tipo di content è prefissato quindi non vogliamo renderlo tanto drammatico inquanto risulterebbe poi pesante entrarci svariate volte. Detto questo, abbiamo in mente di aggiungere altri contenuti drammatico in futuro.

Tenendo questo a mente, la linea narrativa per la prossima espansione è stata stata finalizzata e la main scenario è abbastanza completa e solida in questo momento. Speriamo di aggiungere ulteriori dungeons dinamici e con content mai visto prima. Non possiamo dirlo adesso o sarebbe uno spoiler per quello che verrà.

MMORPG: Considerando che ogni patch si basa sulla precedente, ero curioso di sapere se ci sono lezioni che senti di aver appreso da quando il gioco è uscito per la prima volta fino a quando avete rilasciato la 3.3 e patch successive che verranno.

Yoshida: Parlando di lezioni apprese, c’è stato molto da imparare in termini di esperienza di sviluppo. Ad esempio settare un appropriato drop-rate o quanto tempo ci si impiega a chiudere un determinato content.

Un altro perfetto esempio è il raid da 24 persone. Abbiamo avuto il presentimento che la Void Ark fosse un po’ troppo facile e abbiamo visto che i player si sono abituati in fretta a questo ambiente. Quindi quando il nuovo raid è uscito e abbiamo avuto maggiore difficoltà nel chiuderlo, ci sono stati parecchi players che ci han chiesto di nerfare questo content. Quindi è stato una grande lezione che abbiamo appreso. Potrebbe non essere una buona idea quella di avere una situazione nella quale i players non sono soddisfatti quindi dobbiamo tenere in considerazione come settiamo la difficoltà e come mantenerla. Non è necessariamente una brutta cosa finquanto i player si divertono il chè è il nostro obiettivo.

GE: Prima avete detto che la 4.0 non sarà ristretta alla storia. Ci stavamo chiedendo se poteste elaborare quali sono i vostri piani al riguardo?

Yoshida: In termini di storia- i racconti sono continui. L’aspettativa è che i player inizieranno con ARR e continuino attraverso le espansioni. La lezione dal rilascio della 3.0 era che tutti i content dell’espansione non erano accessibili fino al completamento di ARR. Il feedback, specialmente dal pubblico Occidentale, era che i player non potevano accedere a nessun contenuto di Heavensward finché non avessero completato la 2.0. Vogliamo ancora che i player superino i content della storia, ma alcuni degli elementi della storia stiamo considerando di renderne accessibili certi senza aver completato i content di ARR.

Un’altra cosa su cui stiamo discutendo internamente è se avere o meno qualcosa come le pozioni di salto come in World of Warcraft che possa funzionare con entrambi i livelli in una storia. La versione Cinese ha già qualcosa del genere. Sto cercando di decidere se una cosa simili possa arrivare con la 4.0.

WoW avrebbe player a pagare per passare oltre e saltare i livelli ed è qualcosa che può essere preso in considerazione anche per FFXIV. Certo questo non è tale da spillare soldi ai player che vogliono saltare content, ma si è sempre discusso di quando arriveranno nuovi player, o se un vecchio giocatore vuole portarne uno nuovo, c’è disparità di livello fra di loro, specie se il player ha passato tutto il content e il loro amico ha appena iniziato. Sarebbe un gruppo sforzo per il nuovo player per raggiungerlo. Sento che potremmo voler trovare un compromesso e renderla disponibile come opzione. Che la implementiamo o meno o offriamo un’opzione acquistabile ancora non è stato deciso.

Abbiamo ancora tempo fino alla 4.0 quindi speriamo di raccogliere altri feedback dai player per vedere quale sarebbe il miglior corso di azioni da prendere in mano. Ho parlato con un sacco di player che hanno familiarità con WoW e alcuni hanno detto “beh perché non avete messo la vostra pozione di salto con la 3.0?”.

PSU: Lo scorso anno abbiamo parlato del processo di scrittura e creazione dei personaggi per la 2.x e 3.0 e al tempo avete detto che i personaggi più divertenti erano quelli che avevano tradizioni o esperienze esistenti dalla 1.0. Guardando indietro alla 3.x ora, mi piacerebbe sapere quali personaggi o personalità sono state le più gratificanti da scrivere o creare?

Yoshida: Con i personaggi dalla 1.0 alla 2.0 alla 3.0 ho creato di connetterli per dare un senso al racconto più grande. Per falo abbiamo Alphinaud- è per questo che è stato creato. È un personaggio interessante, è molto intelligente, da una famiglia benestante, è ambizioso e idealista. Allo stesso tempo, è qualcuno che non ha mai sperimentato il fallimento, non ha mai preso in mano la situazione. Quel personaggio che attraversa quel disappunto toccando il fondo nella serie 2.x e si sostiene trasformandosi in un leader è qualcosa a cui fare anche molta attenzione. Se qualcuno mi chiedesse di quale personaggio sono orgoglioso o qual è stato il più gratificante, direi Alphinaud.

Mi piace anche Estinien. Ciò che lo rende interessante è che c’è Nidhogg la cui sorella è stata uccisa dagli umani e li ha odiati per 1000 anni e poi con Estinien, la sua famiglia venne uccisa e quindi entrambi vogliono uccidersi a vicenda come uno specchio. Entrambi vogliono tirar fuori la loro vendetta l’uno dall’altro.

Con questo, c’è un differenza fra i due in cui Nidhogg è sempre stato solo e isolato mentre Estinien aveva i suoi alleati e i suoi amici e sento di averlo rappresentato nella Patch 3.3-

MMORPG: Con gli item, Heavensward è interessante con la diversità di aspetto fra armi ed equipaggiamento. Vediamo ancora gli item comunque che hanno solo upgrade marginali. Avete pensato o vi siete preoccupati di diversificare gli item da un punto di vista di gameplay come cambiare il funzionamento delle abilità o qualcosa del genere?

Yoshida: In termini di abilità specifiche assegnate ad un’arma, o una stat significativa su un’arma- le possibilità sono che i player se ne occuperanno, vedendola come l’arma più forte e ci si riverseranno tutti. Quindi quando il lato sviluppo guarda al bilanciamento del gioco, noi dobbiamo anticipare un party da otto con ognuno quella particolare arma e impostare il bilancio per coincidere. Così facendo, corriamo il rischio di limitare le opzioni che avete per item e la difficoltà andrebbe bilanciata per provvedere a quell’arma particolare ed è un rischio davvero grande che non sentiamo come qualcosa di buono- altri MMO lo hanno fatto e non hanno avuto successo.

Se ci fossero item specifici che avessero quel boost o un’abilità aggiunta, ci piacerebbe avere una situazione in cui quell’item deve essere difficile da ottenere farmando o rendendo il drop rate estremamente basso e non è proprio molto produttivo. In questo gioco abbiamo persone di ogni livello. Giocatori diversi hanno libertà di scegliere quale content vogliono giocare e così il team di sviluppo vuole farlo non importa quanto un player gioca, possono anche arrivare alla stessa forza e stare su uno stesso piano di gioco. È ciò che teniamo a mente quando decidiamo la forza di un item. Aggiungendo qualsiasi cosa di speciale come stat o abilità sull’arma è piuttosto pericoloso e quindi evitiamo quel genere di situazione.

GE: Deep Dungeon sembra proprio un bel content per i player casuali. Ci stavamo chiedendo se ci saranno nuovi content per player più hardcore?

Yoshida: In realtà, Deep Dungeon avrà un elemento hardcore. Con le implementazioni iniziali nella Patch 3.35 ci saranno cinquanta piani. In futuro, forse nella 3.4 o 3.5, Palace of the Dead avrà oltre duecento piani in un aggiornamento futuro ed è sicuramente pensato per i player hardcore. Credo che molti player non saranno in grado di arrivare all’ultimo, duecentesimo piano.

PSU: La mia ragazza e io abbiamo discusso di una cosa che vorrei chiarire. Gioco un Elezen maschio e lei una Elezen femmina e abbiamo notato che il personaggio di Ser Aymeric, molto leggermente sembra esprimere… solo brevi sentimenti romantici, ma un certo tipo di sentimenti che non è presente con altri personaggi. Ci chiedevamo se ci fosse un obiettivo per caso. In più, che ne direste di lasciar esplorare possibili legami romantici o relazioni più profonde con futuri personaggi con il procedere della storia?

Yoshida: Non intendiamo avere alcun genere di NPC innamorato di un personaggio giocante nella storia principale.

Il motivo è che per esempio nella vita reale, sei un maschio, ma nel gioco interpreti una femmina. So che dovrebbe essere la scelta del giocatori di chi innamorarsi e che tipo di relazione avere.

Detto questo, naturalmente, quando il personaggio giocante ha qualcuno che gli piace e vuole conoscere altro al riguardo senza essere legato alla storia principale- quello può essere qualcosa che possiamo esplorare. Siamo occupati a lavorare su altro materiale per ora ma può essere figo avere una sorta di gioco di incontri.

PSU: Sembrava che avessimo un’anteprima del genere con la giornata del Little Ladies.

Yoshida: Avete supposto bene- ma dobbiamo anche fare attenzione se qualcuno si lascia un po’ coinvolgere e allora l’NPC muore per lo shock potrebbe essere un tantino estremo quindi vogliamo andarci piano su quella parte.

E per te personalmente, attenzione a non innamorarti con un altro qualsiasi dei personaggi nel gioco, rischiando di litigare con la tua fidanzata.

Se a te e alla fidanzata piace Ser Aymeric ci sono frasi nel dialogo che ti fanno pensare “sta parlando ad un migliore amico? O è innamorato del personaggio giocante”? Stiamo pianificando in qualche dialogo nella 3.4 che invochi nuovamente quell’emozione.

MMORPG: Deep Dungeon è così interessante e diverso da ciò che avete già fatto. Mi chiedevo se ci sono state particolari ispirazioni che avete messo su carta da quando lo avete designato da un punto di vista di meccaniche?

Yoshida: Il concetto di base è di far sì che i player nuovi e i veterani possano andare in dungeon insieme e godersi il content.

Non si tratta di destreggiarsi attraverso le meccaniche e gli espedienti del content, ma basta godersi il gioco e proseguire più a fondo nel dungeon.

Con quel concept in mente, quando iniziate Deep Dungeon, tutti partono dal livello uno. Ho voluto provare a renderlo roguelike per vedere come ci sta in FFXIV.

I content di battaglia e le regole del Deep Dungeon sono molto diversi da quelli dei content tipici quindi speriamo che i player li provino.

MMORPG: Ci sono state altre specifiche roguelike che stavate guardando quando realizzavate Deep Dungeon?

Yoshida: In Giappone c’era il Chocobo Mystery Dungeon- speravamo di ricreare una sorta di quello con Deep Dungeon.

GE: Durante la Live Letter all’E3 avete parlato del Fan Fest. Ci stavamo chiedendo come avete deciso quali minion di FFX di dare?

Yoshida: Dovete aspettare fino al Fan Fest per saperlo!

GE: Ho delle mie teorie!

Yoshida: Sì, speculate pure!

PSU: Riguardo gli elementi di glamour del gioco, in precedenza avete detto che non volevate far indossare ad altri job le armature di altri job perché visualmente avrebbero fatto confusione, e ci sono alcun pezzi dai dungeon che non si possono colorare. Volevo sapere se foste aperti a cambiarli? Penso che i player siano capaci abbastanza ora da non lasciarsi confondere.

Yoshida: In termini di poter glamourare armature di job specifici che non sono del vostro job… non ho alcuna intenzione di farlo. Non voglio un black mage in armatura di piastra che casta incantesimi. Ci sono alcuni MMO che permettono ai tank per esempio di usare tuniche, ma se sei un mago o caster non puoi indossare un’armatura di piastra. Se lo facessimo in FFXIV la gente si lamenterebbe. Non voglio sollevare quella restrizione per il momento.

PSU: Ci sono alcuni item ristretti a certi job che non sembrano averne bisogno. Cose come guanti, gonne o pantaloni.

Yoshida: Certo, certo capiamo. Ci sono così tanti item… abbiamo dovuto passare sopra ogni item. Scusatemi se ve lo dico, ma onestamente parlando costerebbe troppa banda. Vogliamo rigirare la domanda a voi (i player) per dei feedback. C’è un item specifico che volete poter glamourare su qualsiasi job, magari possiamo ottenere un miglior riferimento su cui basarci.

A proposito dell'autore

Luca

Founder di Finalfantasy XIV Italia e WebDeveloper. Inizia a giocare ai MMORPG con World Of Warcraft (Burning Crusade/Wrath Of The Lich King/Cataclysm e Mists of Pandaria). Si trasferisce su Aion e successivamente su FFXIV dove, grazie alla sua esperienza nella 1.0, ritorna a giocare a FFXIV:ARR come giocatore legacy.

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