A ridosso del Final Fantasy XIV Fan Fest 2018-2019 che si terrà a Parigi il 2 e 3 Febbraio, abbiamo avuto modo di intervistare Naoki Yoshida, Director e Producer di Final Fantasy XIV.

Senza chiedere dettagli sull’espansione in arrivo come ha gentilmente chiesto, e concentrandoci su cose che i giocatori sembrano desiderare da tempo. Yoshida-san come sempre è stato molto esaustivo nelle risposte, che vi riportiamo nella loro interezza. Buona lettura!

 

Final Fantasy XIV Italia: Buongiorno Yoshida-san, grazie per averci concesso questa intervista!

La maggior parte dei giocatori è amante del Glamour ed è sempre alla ricerca di nuove combinazioni da indossare. Tuttavia, non si possono provare gli abiti che vengono droppati nei dungeon, a meno che non vi si entri e si speri nel drop dell’oggetto desiderato. E’ possibile aggiungere una sorta di “Dungeon Log”, nel quale sono elencati gli abiti droppati nei duty, in modo da poter fare il try on con essi?

Naoki Yoshida: 

Innanzitutto, vi ringrazio per aver chiesto questa intervista!
Sono Naoki Yoshida, Producer e Director di Final Fantasy XIV.
E’ un piacere incontrarvi.

In effetti non avevo mai pensato a una cosa di questo tipo, e penso sia veramente un’ottima idea; ci penserò su. In effetti hai ragione, considerato che l’equipaggiamento trovato nei dungeon istanziati non è vendibile sulla Market Board non c’è modo per i giocatori di provarlo…

FFXIVItalia: Ogni nuova Patch porta con sè dungeon aggiuntivi utili al cap dei Tomestones, i quali hanno una difficoltà di base bassa e non droppano oggetti di Item Level utile per l’endgame. Avete mai pensato di aggiungere una sorta di “modalità eroica” a tutti i dungeon, in cui il dungeon rimane lo stesso ma le meccaniche dei boss sono più difficili e in cui gli item droppati siano utili per poter accedere a Trial Extreme o Raid da 24/Raid normal?

NY:  No, al momento non abbiamo intenzione di includere una cosa di quel tipo, nè abbiamo mai pensato di creare versioni dei dungeon istanziati ad alto livello di difficoltà. C’è una ragione precisa dietro questa nostra decisione.
E’ più facile riuscire ad avventurarsi in un dungeon istanziato rispetto a quanto non lo sia entrare in un Trial o un contenuto Savage, questo perchè è sufficiente un party di quattro persone. D’altro canto, in certi casi è davvero difficile bilanciare in maniera appropriata la difficoltà per solo quattro giocatori. Prima di tutto, un elemento di fondamentale importanza nel bilanciare la difficoltà è stabilire la quantità di giocatori che lo affronterà. Inoltre è necessario fare questo ragionamento non solo per i boss, ma anche per tutti i nemici di basso livello che si trovano nel dungeon e le altre meccaniche incontrate.
Il design deve essere di altissima qualità per la creazione di dungeon istanziati a livello endgame. Perchè ci sia possibile mantenere l’attuale ritmo di pubblicazione delle patch ogni 3,5 mesi, facciamo già lavorare al massimo delle loro possibilità tutte le nostre risorse per la creazione di content come Trials Extreme, Savage e Ultimate.

Detto questo, FFXIV continuerà a espandere i suoi contenuti sia verticalmente che orizzontalmente. L’implementazione di dungeon istanziati ad alto livello di difficoltà è qualcosa che sappiamo i nostri giocatori desiderano da anni, e vorremmo prima o poi provarci – quindi portate ancora un po’ di pazienza relativamente a questo.

FFXIVItalia: E’ ormai quasi passato un anno dall’implementazione del Glamour Egi e, al momento, l’unico disponibile rimane il Carbuncle.
A che punto siete con l’implementazione di nuovi Egi quali Shiva, Ramuh etc?

NY: Per quanto i lavori su questo stiano lentamente procedendo negli intervalli tra le patch e le espansioni, è davvero difficile per noi dichiarare con precisione quando rilasceremo un nuovo Egi Glamour nel gioco. Sfortunatamente, questo finirà sempre in basso nella nostra scala di priorità poichè è un investimento molto specifico finalizzato a un solo job: il Summoner.
Detto questo, non voglio dire che ce ne siamo dimenticati del tutto, dunque potete aspettarvi un annuncio a riguardo in futuro. Il nostro prossimo obiettivo sarà senza dubbio l’Egi di un primal.

FFXIVITA: Alla creazione del personaggio ci viene chiesto di inserire la data di nascita; questa, però, non ha alcuna utilità a livello di gioco. Avete mai pensato di introdurre qualcosa che le dia valore quando arriva il fatidico giorno? Ad esempio un NPC che ci regala una torta, oppure creare una quest che ci faccia recare alla Guild da cui è iniziata la nostra avventura, dove parte un mini filmato di una festa a sorpresa organizzata dagli NPC?

NY: Sì, abbiamo già pensato alla possibilità di creare qualche forma di ricompensa o sorpresa da parte del team di sviluppo per la ricorrenza della data di creazione del personaggio e il suo compleanno, per tutti i giocatori. Dopotutto i personaggi sono un po’ gli alter-ego dei giocatori. Non è nulla di confermato per ora, ma dopo l’uscita di questa espansione, sono sicuro che saremo in grado di creare qualcosa a questo proposito!

FFXIVTA: Il Jump (non la skill Dragoon ma l’azione con spacebar o tasto triangolo/Y), attualmente, è una feature puramente estetica dato che non ha utilità decisive nel gioco. Vedremo mai questa feature diventare qualcosa di utile a livello di meccaniche di combattimento (ad esempio saltare per evitare un colpo a terra) o di esplorazione (ad esempio saltare per evitare un burrone in un dungeon o si è costretti a rifare la strada da capo)?

NY: In questo caso la risposta è un fermo no. Dall’introduzione dell’azione del salto in FFXIV: A Realm Reborn, abbiamo adottato una precisa politica di “proibire la necessità dell’uso dell’azione di salto all’interno delle meccaniche di combattimento” durante lo sviluppo dei contenuti.
La ragione è semplice, ed è che FFXIV non è un action RPG senza bersaglio fisso.
C’è una grande differenza tra come il server interpreta le coordinate z dell’input direzionale di salto e come il salto effettivamente appare nel gioco.
Dato che l’interpretazione non è precisa come il movimento sull’asse XY, questo tenderebbe a far pensare ai giocatori “credevo di aver saltato per evitarlo, ma mi ha colpito”.
Dunque, se dovessimo usare il salto in quel modo dovremmo rivedere completamente la maniera in cui il server registra il movimento. Sfortunatamente, non essendoci l’intenzione di rivedere le nostre politiche interne, non vedremo meccaniche di combattimento di quel tipo implementate in futuro.

FFXIVITA: Vista l’implementazione abbastanza recente del ‘Table Orchestrion’, sarà mai possibile avere un Orchestrion portatile (sotto forma di key item) per poter ascoltare le nostre canzoni preferite ovunque ci troviamo?

NY: Questa è una domanda che abbiamo ricevuto sempre più spesso ultimamente.
Nonostante questo, l’Orchestrion è stato creato per essere condiviso con altri giocatori; per esempio qualcuno che cambia la musica nella sua casa, ed è in grado di condividere la musica con tutti in quella scena.
Però allo stato attuale non è possibile “cambiare la BGM [musica di sottofondo, NdR] sul solo ambiente del client individuale”, quindi sarebbe necessario implementare un sistema totalmente nuovo per farlo.
Crearlo sarebbe possibile, ma ci immaginiamo casi in cui tracce scelte da noi per una ragione e intenzione specifica per lo scenario principale verrebbero sostituite da un’altra traccia, e sarebbe necessario implementare controlli per evitarlo, eccetera.
In verità non sarebbe affatto facile. Anche se il Sound Director Soken ha creato meravigliose colonne sonore nelle scene particolari che muovono la storia principale.
Se i giocatori accidentalmente entrassero nella cutscene mentre stanno ascoltando Titan – Under the Weight, beh… l’intera atmosfera sarebbe rovinata, no? 🙁

FFXIVITA: Puo’ capitare a fine di un contenuto (Raid o Trial che sia) che per sbaglio un membro del gruppo possa fare “need” su un oggetto indesiderato (o desiderato da un altro) e vincerlo dando l’impossibilità di averlo ad un altro membro più utile.
E’ possibile inserire un’opzione (presente in altro giochi) dove è possibile scambiare quel determinato oggetto (anche se Untradable) ai soli membri del party, per un tempo limitato, in modo da evitare disguidi?

NY: Attualmente quando entriamo in un duty abbiamo l’opzione “GREED Only” con la quale ai giocatori è possibile solo scegliere GREED, e l’opzione “Lootmaster” che rende il party leader l’unico in grado di “lootare”, e poi dare successivamente gli oggetti ai vari membri del party.
Ma vogliamo comunque aggiungere un metodo per scambiare gli oggetti all’interno dei Duty, cosa che però risulta molto complicata considerando problemi come il timer che viene attivato all’ottenimento di un oggetto acquisibile una sola volta alla settimana, eccetera.
Per ora, vi chiediamo di usare le opzioni GREED Only e Lootmaster che ho menzionato!

 

Ringraziamo Naoki Yoshida per questa intervista, e arrivederci al Fan Fest 2018-2019, fra due settimane!

A proposito dell'autore

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Giocatore sin dalla più tenera età, non è riuscito a liberarsi di quella piaga crescendo, facendo successivamente del gaming il suo lavoro. Fan di Final Fantasy allo stadio terminale, prima o poi dovrà abbandonare la sua casa per fare spazio a limited, action figures e collezionabili vari.

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