Guida per DPS ranged su come non spararsi sui piedi

Come in tutti i giochi di ruolo che si rispettano, anche in Final Fantasy XIV non potevano mancare job specializzati nell’infliggere danni a distanza con degli umili strumenti meccanici, detti DPS Ranged. Non è raro vedere nei campi di battaglia gente vestita con pessimo gusto che sgambetta da una parte all’altra dell’arena come canguri mentre tirano ai mob tutto quello che hanno, compreso il lanciafiamme.

Spaceball, il lanciafiamme!

Mwaaaaaaa! Bruciate maledetti!

Generalmente si tratta di un ruolo che permette di stare lontani dal pericolo ed aiutano in vari modi il resto del party mentre i tank distraggono i nemici.

Questa guida tenterà di spiegare a tutti quelli che si vogliono avvicinare ai DPS Ranged le basi di questo ruolo ed i concetti fondamentali del ruolo.

I due tiratori

All’espansione attuale ci sono solo due job dedicati al DPS Ranged: Bard e Machinist.

Questi Job si possono sbloccare con le quest:

A prima vista può sembrare che queste due discipline abbiano poco in comune, sia a livello di lore che di meccaniche, con i Bard specializzati nel supporto del party ed i Machinist più orientati al danno. Persino le stesse Job Gauge sembrano essere due mondi a parte.

In realtà, al di là delle evidenti differenze è possibile trovare delle caratteristiche condivise che vanno oltre le Skill di ruolo e l’uso di equipaggiamento di tipo Aiming.

Volendo fare un breve elenco abbiamo:

Elevata mobilità. Possono colpire e spostarsi nello stesso momento, al contrario dei caster;

Skill di supporto per l’intero party;
Restando lontani dai mob possono evitare la maggior parte degli attacchi fisici;
La quasi totale assenza di combo fisse nella rotation;
La presenza di potenti skill a bersaglio singolo e di attacchi AoE sia sotto global cooldown che indipendenti;
Attacchi attivabili quando gli HP del bersaglio calano sotto il 20%;
Skill dipendenti dal proc;
Relativa fragilità rispetto ad altri ruoli;
Se si pensa ai job ranged è facile associargli agli Elezen;


Per questi motivi può essere utile creare una guida generale per la forma mentis del ruolo.

A chi mirare?

Final Fantasy XIV può vantare un grande numero di dungeon e di raid, molti dei quali hanno le proprie meccaniche uniche. A prima vista questa gran varietà di sfide può far credere che ci siano molte situazioni uniche, che valgono solo per quello scontro particolare da tenere a mente. In realtà è possibile raggruppare tutti gli scontri affrontabili da un DPS ranged in tre grosse categorie:

–          Nemico singolo;

–          Grossi gruppi di mob;

–          Kiting;

Combattimento con nemico singolo

Il caso più semplice che un DPS ranged può affrontare, al netto delle meccaniche. A seconda del livello del combattimento non vi è altro da fare che applicare i DoT, quando disponibili, usare le skill a bersaglio singolo, soprattutto i proc, e sfruttare la job gauge al massimo.

Questi job non sono caratterizzati da un danno inferiore rispetto alle classi melee e magiche, ma viene compensato da una elevata mobilità che permette di evitare con facilità le AoE nemiche senza mai fermare gli attacchi. Cosa che permette di mantenere livelli costanti di DPS. L’altra grande utilità di questi job sono le skill di supporto che forniscono buff a tutto il party o brevi debuff ai nemici.

Una volta che la barra degli HP del nemico è scesa sotto al 20% è possibile velocizzare il combattimento con le skill da “colpo di grazia” come Misery End e Heartbreak.

Combattimento contro molti avversari

Escludendo i primi due dungeon, non è raro che il tank faccia dei pull molto grandi. In questi casi, ed in tutte le altre situazioni in cui ci sono più di tre mob è sconsigliabile occuparsi di un avversario alla volta. Conviene invece spammare skill AoE come Spread Shot, usando non appena diventano disponibili gli attacchi OGCD, tipo Rain of Death. Inoltre il Machinist può utilizzare la torretta Bishop per aumentare il dps generale.

Questa tattica però presenta due svantaggi. Il primo è un livello di dps per mob inferiore rispetto agli attacchi singoli, il secondo è l’enorme consumo di TP, in parte mitigabile dalle skill di ruolo.

Evitare le Aoe diventa ancora più importante in quanto all’aumentare dei mob aumentano in maniera lineare anche gli attacchi da schivare.

Con le AoE il problema di mirare manco si pone. Chi piglia piglia.

Kiting

In ambito videoludico il kiting è la pratica di farsi inseguire dai mob per portarli verso una trappola o per eliminarli con attacchi a distanza senza farsi toccare da loro. anche su FFXIV i job ranged possono sfruttare questa tattica particolare.

Di per sé non è molto difficile da fare, basta tenere perennemente attivi i dot, quando presenti, continuare ad attaccare e mai smettere di correre. Per contro, non è raro essere troppo presi dal sopravvivere da non prestare attenzione all’ambiente circostante finendo in bocca a mostri ancora più pericolosi, in un vicolo cieco, oppure sul ciglio di un dirupo. Tutte situazioni che portando ad una prematura dipartita.

Per questi motivi il kiting viene usato come misura disperata per cercare di chiudere uno scontro prossimo al wipe.

Al contrario nel PvP il kiting è la tattica di base delle classi ranged e da un notevole vantaggio rispetto alle altre DoW/DoM.

Role skill

Una delle feature che sono state rivoluzionate con l’avvento di Stormblood è stata la categoria delle Class skill, abilità specifiche di classe che potevano essere usate anche in altre classi simili, con le Role Skill. Si tratta di 10 abilità condivise tra tutti i job dello stesso ruolo. Attualmente è possibile mettere nelle barre tutte le skill senza dover preoccuparsi di quale scegliere per un determinato fight.

Le skill per DPS Ranged sono:

Second Wind: Cura per sé stessi con Potenza 500. Recast: 120 secondi.

Foot Graze: Infligge status Bind al bersaglio. I suoi auto attacchi vengono annullati. Lo status si cancella quando subisce danni. Durata: 10 secondi. Gittata: 25 yalm. Recast: 30 secondi.

Leg Graze: Infligge sul bersaglio lo status Heavy. Durata: 10 secondi. Gittata: 25 yalm. Recast: 30 secondi.

Peloton: aumenta la velocità di movimento del party. L’effetto si cancella quando si genera emnity. Non è usabile in battaglia. Durata 30 secondi. Gittata 20 yalm. Recast: 5 secondi.

Invigorate: Ripristina 400 TP. Recast: 120 secondi.

Tactitian: Rigenera gradualmente i Tp propri e del party. Dimezza l’emnity. Durata: 30 secondi. Gittata: 20 yalm. Recast: 180 secondi.

Refresh: Rigenera gli MP propri e del party. Dimezza l’emnity. Durata: 30 secondi. Gittata: 20 yalm. Recast: 180 secondi.

Head Graze: Silenzia il bersaglio. Durata: 1 secondo. Gittata: 25 yalm. Recast: 30 secondi.

Arm Graze: Stunna il bersaglio. Durata: 2 secondi. Gittata: 5 yalm. Recast: 25 secondi

Palisade: Riduce del 20% il danno fisico subito da un membro del party. Durata: 10 secondi. Gittata: 30 yalm. Recast: 150 secondi.

Cosa usare?

Il fatto che sia possibile mettere nelle barre delle abilità tutte le Role Action non significa che siano tutte ugualmente utili. Alcune servono sempre, altre dipendo più dal fight specifico che si sta affrontano e ci sono skill che possono essere tolte senza troppi pensieri in modo da far spazio ad abilità più utili.

Tra queste le abilità utili in ogni circostanza sono:

Second Wind: una cura extra serve sempre e talvolta può salvare la vita;

Invigorate: ricarica istantanea di TP. Utile se si è stati appena ressati o in un dungeon mentre si spammano AoE.

Tactitian/Refresh: Azione di supporto per tutto il party. Molto utile. Da non sottovalutare la funzione di controllo dell’hate.

Palisade: Una difesa aggiuntiva che può servire per superare i momenti più critici tipo i tank buster o AoE che non possono essere evitate. Sfortunatamente non ha effetto su chi la lancia.

I debuff sono skill che possono servire solo nel caso in cui il mob che si sta affrontando non sia immune a quelle alterazioni di stato. Per poterle usare con profitto è richiesta una buona conoscenza delle meccaniche del fight in questione.

Tra tutte Arm Graze è quella meno utile perché richiede di avvicinarsi molto al bersaglio per poterla lanciare, cosa che rende facile sbagliare il timing di utilizzo. Per questo motivo è preferibile che siano i DPS melee o i tank a stunnare il bersaglio, così da minimizzare i rischi.

Peloton è totalmente inutile ai fini del combattimento. Serve solo a ridurre i tempi di percorrenza tra un pull e l’altro durante i dungeon o per attraversare più velocemente le distese infernali di Eureka.

 

A proposito dell'autore

Matteo

Giocatore legacy pre 1.23 e lurker extrardinario. vanta una discreta esperienza in ambito mmorpg che parte da Lineage2 e passa per WoW, SWTOR, con punte di LOTRO, STO e TERA. Vaga solitario per le lande di Eorzea cercando di farsi riconoscere come membro a tutti gli effetti della nobilità di Ishgard con tutti i benefici feudali che ne derivano. Di tanto in tanto tortura i poveri avventurieri con poesie pessimamente scritte.

Post correlati

Please Login to comment
  Subscribe  
Notificami