Domenica scorsa al Fan Festival si è tenuta una sessione di Q&A, durante la quale Naoki Yoshida e tutto il team hanno risposto alle domande del pubblico raccolte nel question box il giorno precedente.  Eccole tutte:

Pubblico: Come ti senti quando uccidi un personaggio? Come ad esempio Yotsuyu

Naoki Yoshida: Tocca a me scegliere chi muore, dunque non è una sorpresa per me quando succede. È una domanda molto seria quindi darò una risposta seria e dettagliata. FF XIV è un gioco per il quale ci impegniamo molto nello scrivere la storia, e va avanti da molto tempo. La morte dei personaggi viene decisa con largo anticipo e viene presa molto seriamente. Per esempio c’è un personaggio molto amato presente nella 2.0, e a un certo punto abbiamo deciso il suo destino, ma abbiamo dedicato particolare attenzione a scrivere i dialoghi giusti per rendergli onore e creare le giuste situazioni di gioco per farlo accadere. Un altro personaggio è mancato di recente, abbiamo parlato a lungo di come questo avrebbe influenzato le cose e se ucciderla o no. Abbiamo voluto mostrare tutto il suo dolore, e far sì che la sua morte risultasse veramente drammatica. Avevano una grossa responsabilità. Quando abbiamo mostrato per la prima volta il video al resto del team, alcuni hanno pianto.

 

Pubblico: Perchè il mahjong non fornisce MGP?

NY: C’è un motivo preciso. All’inizio volevamo aggiungere giochi di carte come poker eccetera nel gioco, ma ci siamo accorti guardando le leggi delle varie nazioni che in alcune anche aggiungere semplicemente il poker sarebbe stato considerato gioco d’azzardo. Se guardate dietro la scatola c’è il rating del gioco, e non include “gioco d’azzardo”. Avremmo dovuto aggiungerlo o il gioco avrebbe violato quelle leggi. Allora abbiamo pensato di aggiungere il mahjong. Ma se avessimo incluso lo scambio di valuta come elemento, avrebbero potuto ordinarci di toglierlo.

Ricordate quando Yotsuyu cammina su Gosetsu? Il motivo per cui non si vedere Gosetsu è che ci è stato detto che sarebbe stato contro il rating del nostro gioco.  C’è un’altra scena in cui si diceva vedere una freccia che perfora un imperiale e ci è stato detto che non potevamo. Avremmo potuto mettere una freccia con una ventosa e avrebbe risolto il problema, ma, insomma, è una guerra! [ride] Quindi abbiamo dovuto ragionare su come rendere la scena, per come farlo capire senza farlo vedere. O quando Raubahn perde il braccio, anche in quel caso abbiamo dovuto rifare la scena da zero molte molte volte, e alla fine l’unica soluzione valida era non mostrarlo affatto.

 

Pubblico: Sarà possibile aumentare il numero di amici nella Friend List quando verrà implementato lo world visit? Ne ho già 200 e dovrei cancellarne un sacco.

NY: Abbiamo già provato in passato a farlo sul test server, ma abbiamo riscontrato un errore critico, e ci siamo resi conto che potrebbe non essere possibile coi nostri attuali server. Quindi stiamo pensando a un nuovo sistema, tipo non salvare gli amici sul server ma localmente su PC/PS4. Lo step successivo è stato valutare come inviare le informazioni tra server e client. Ai tempi però avevamo una infrastruttura diversa, ora possiamo cercare di ridurre gli elementi da trasferire non necessari, o comprimerli diversamente. Abbiamo molte idee e proveremo sicuramente a farlo in futuro.

 

Pubblico: Qual è il tuo momento preferito in Eorzea e perché?

NY: [Chiede all’interprete se la domanda si riferisce a Eorzea come giocatore o come sviluppatore, dopo qualche secondo conclude che risponderà a entrambi i casi] Come giocatore, ricordo di aver urlato quando ho sconfitto Bahamut in Coil. Come sviluppatore, sicuramente quando ho distrutto Eorzea col meteorite. È una cosa così grande che solo un produttore/director può farlo. [si volta e alza le spalle] “Mi spiace, l’ho rotto!”

 

Pubblico: Come avete intenzione di risolvere il problema delle Hunt e dei mostri che muoiono troppo rapidamente?

NY: Questa è una delle cose la cui soluzione sembra semplice ma in realtà non lo è. Aggiungere più HP sembra semplice, ma non lo è soprattutto nelle aree di livello 50. La soluzione più ovvia sarebbe usare il level synch o un falso FATE, o rendere quella battaglia un FATE vero e proprio. Ma se fossero FATE dovremmo mettere dei FATE con condizioni  specifiche per farli poppare, e ora il sistema FATE non lo prevede, dunque dovremmo rivedere il sistema FATE completamente, e non è una cosa su cui possiamo lavorare ora. Magari dopo la 5.0. Ricordo un caso con Agrippa, gente che lo aspettava giocando a Triple Triad, e quando appariva lo uccidevano. Ora morirebbe istantaneamente.

 

Pubblico: Quando avremo la musica di Azys La come BGM per orchestrion?

NY: Chiedetelo a Soken. [si alza e guarda sul fondo della location, dove c’era Soken, e fa cenno di ascoltare la sua risposta] Dice che lo fa stasera prima del concerto.

 

Pubblico: Sarebbe più bello avere più Lore sul Gear. Avremo mai delle quest col lore del gear?

NY: Ce ne sono 30 pagine su Encyclopedia Eorzea 2 [scherzano a lungo mostrando parti dell’Encyclopedia dove c’è lore relativo alle relic]

 

Pubblico: E’ possibile in includere in Eureka del content che espanda la lore?

NY: Ricevo questa domanda spesso. Sfortunatamente il sistema è molto complesso e cambiarlo non sarebbe semplice. Ma il nuovo Eureka avrà un nuovo tipo di content e stiamo lavorando su di esso.

 

Pubblico: Perché non aggiungete la meccanica della caduta di Byakko come Gate al Gold Saucer?

NY: Abbiamo già iniziato a lavorare su un nuovo GATE, speriamo di averlo per la 5.0 ma forse richiederà più tempo. Però dopo quello, una meccanica come questa sarà sicuramente considerata per il GATE successivo. Sarebbe divertente, un GATE dove muori anche se vinci!

 

Pubblico: Con la guerra vedremo di nuovo Nanamo combattere attraverso il Trust System?

NY: Andiamo, la Sultana è… Non preferireste combattere con Raubahn? [La gente urla chiamando Nanamo]. Se Nanamo corresse verso di voi inseguita dai nemici li fermereste e prendereste il danno al posto suo? Ricordiamo una certa battaglia con Tataru…Ma se fosse Nanamo la salvereste, vero? Ok, ci penseremo.

 

Pubblico: Avremo un nuovo ultimate in Shadowbringers?

Pubblico: Certo, lo stiamo già progettando. Siamo in fase non solo di decidere quale sarà il fight ma anche il battle planner. Nessuno vuole farlo, tutti se lo rimbalzano dicendo “no, fallo tu!”

 

Pubblico: Sarà mai possibile vedere i minion dentro casa come elemento di housing?

NY: Se si tratta solo di piazzarli in casa come arredamento, è possibile, ma se volessimo farli muovere dovremmo iniziare a preoccuparci delle collisioni e molte altre cose. Richiederebbe un sacco di testing. Non posso andare troppo in dettaglio ma stiamo lavorando a un nuovo content che include i minion, tipo… Una fattoria? Ma siamo ancora in fase di progettazione. Per la 5.0? No.

 

Pubblico: Qual è il tuo trial e dungeon preferito?

NY: Il mio trial preferito è Titan EX, è divertente anche col gear di livello alto. Come dungeon forse Swallow’s Compass? Ha in sacco di meccaniche nuove e originali, ci abbiano fatto lavorare il nuovo team. Anche Ghimlyt Dark lo abbiamo fatto sviluppare ai “giovani” ed è venuta fuori una cosa veramente originale. Non sembra neanche un MMROPG. Anche se abbiamo appena iniziato a lavorarci, su Shadowbringers ci sarà un nuovo dungeon molto molto originale, quando lo ho visto la prima volta non ci credevo. Gliel’ho detto, mi hanno risposto “ma ci hai chiesto tu di farlo!”

 

Pubblico: Avremo un Deep Dungeon in Shadowbringers?

NY: For…..se. Lo abbiamo già fatto due volte, ormai è quasi una “serie”, quindi probabilmente lo metteremo, ma non abbiamo ancora deciso quando . Quando tornerò a Tokyo da qua dovrò in un mese decidere i piani dei prossimi due anni, c’è molto da decidere.

 

Pubblico: Che mount possiamo aspettarci di avere con le quest dei Pixie?

NY: Dobbiamo iniziare con: ci saranno Beast Tribe Quest coi Pixie? Hmm. Probabilmente. Ma una mount? Hmmm. Ali da Pixie magari? Chissà! È presto. Penseremo a qualcosa di bello.

Q&A

 

Pubblico: Possiamo avere i vestiti e i capelli di Yotsuyu come glamour?

NY: Eravate qui per il panel ieri, no? [NdR: durante l’art panel di sabato, Ayumi Namae ha spiegato quanto sia stato difficile creare il vestito di Yotsuyu, per vari motivi legati al e il suo essere molto stretto e il movimento del personaggio]. Avete già avuto la risposta, su quanto sia stato difficile creare il suo vestito. [Yoshida si alza e inizia a mimare varie pose di combattimento estreme] Che succederebbe al suo vestito facendo questo? È troppo difficile secondo me. Ma l’ho chiesto a Namae, che mi ha risposto che lo ha disegnato pensando alle possibilità di movimento, dunque chissà, magari lo aggiungeremo. I capelli… Sono molto dritti. Ci sarebbero molte compenetrazioni un sacco con vestiti e armatura. Non saprei.

 

Pubblico: Renderete mai accessibile la porta del balcone delle case? La vediamo sia da dentro che da fuori ma non si può usare.

NY: Lo stiamo testando proprio ora. Se dovessimo permettere di uscire dal balcone si entrerebbe nell’area comune da un punto diverso e questo non era possibile col nostro sistema precedente. Ad esempio se io uscissi dalla mia casa dal balcone, e uno passasse davanti in quel momento, non sarebbe visibile. Ci stiamo lavorando su ma non è semplicissimo.

[Si interrompe, e rimane in silenzio con aria assorta un po’]

Ma penso di avere appena avuto un’idea su come farlo, appena torniamo da qua proverò, ora penso sia possibile farlo.

 

Pubblico: Possiamo avere l’emote per darci il cinque come i boss di Ghimlyt Dark?

NY: E se un personaggio è alto e l’altro molto basso? Uno dovrebbe saltare? Come dovremmo farlo? Forse allungando il braccio? Abbiamo molte richieste di emote che fanno interagire i personaggi, ma date le grosse differenze di dimensioni tra i personaggi è molto difficile, anche solo decidere dove va la mano. Sarebbe facile farne una dove i personaggi si danno il cinque ma si “mancano” a vicenda, ma farlo che si toccano sarebbe difficile. Per farlo dovremmo ripensare completamente il sistema di interazione tra i personaggi. Forse l’ideale è che facciamo una emote dove ogni personaggio dà il cinque all’aria e poi i giocatori devono farli combaciare.

 

Pubblico: Qual è la storia più divertente che puoi raccontare relativa al team di sviluppo?

NY: [Chiede a Koji] Intende nella mia intera vita da sviluppatore? Forse. Quando avevo 20 anni lavoravo in una compagnia di game design, era il primo progetto che ho fatto come director, ma avevo solo 20 anni. Tutti gli altri erano molto più vecchi, erano miei senpai. E anche se ero director ero il più in basso nel totem. Ma come director dovevo scrivere piani di lavori e farli seguire ai miei senpai, quindi dovevo andare a chiederglielo per piacere. “Potresti per favore fare questo?” Una volta l’ho fatto a un modeler , e lui mi ha detto: “Sì, posso farlo per martedì”. Sono tornato da lui martedì e lui: “Non l’ho finito, forse domani”. Il giorno dopo, nemmeno. “Quando sarà pronto?” “Forse venerdì”. Ci vado venerdì: “Hai finito?” “Non ancora”. “Ok, ma se non lo finisci oggi influenzerà altre parti del progetto. Mi spiace ma puoi per favore fare straordinari e finirlo?” e lui mi risponde “No, non voglio. Perché oggi devo andare a casa e aiutare mia moglie col manga che sta scrivendo”. Avevo una penna in mano, e [urla e mima un gesto violento]. Ci sono molti tipi diversi di game developer. Il motivo per cui ora ci tengo molto alle tabelle di marcia è per causa di quella esperienza e sono estremamente grato a quella persona, che due mesi dopo, infatti, ha lasciato la compagnia, e non l’ho mai più incontrato. Ma avrei una domanda per lui: tua moglie ha finito il manga?

 

Pubblico: Domanda di localizzazione: perché alcune meccaniche come Starboard/Larboard usano quel linguaggio?

Koji: C’è un’ottima ragione, sarò breve: i kanji della versione giapponese si riferiscono sia al termine nautico che a “destra” e “sinistra”. Volevo mantenere il termine nautico e un vecchio termine per Port era Larboard, che inizia con la L e mi ricordava Left. Quella mattina ricevo un messaggio sul computer: “Vieni subito nell’ufficio di Yoshida. Lui non c’era ma c’era tutto il battle team che voleva una spiegazione. L’ho spiegato ed è stata una bella situazione. D’ora in avanti il team di battaglia ci dirà in anticipo cosa è fondamentale nel fight così gli daremo un nome chiaro e facilmente comprensibile. Ma quella volta ho pensato che sarei stato licenziato.

[Termina il tempo dedicato al Q&A]

NY: Prima di chiudere vorrei dire una cosa a tutti i giocatori: se avete domande o dubbi, poneteceli. Se avete proposte, fatele. Noi le teniamo in considerazione. Se quello che ci chiedete non è fattibile, vi risponderò perchè non è fattibile. Se quello che ci chiedete è fattibile ma richiede del tempo, vi risponderò perchè non possiamo farlo subito, e perchè richiede tanto tempo.

 

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